制作実績

本ページに掲載している実績は、公開可能な内容の一部です。機密保持契約の関係上、大型ゲームプロジェクトやゲーム機に関する多数の案件については、取引先企業名および作品名の公開を控えております。

    • ゲーム

    未発表タイトル

    マルチプラットフォーム対応の未発表タイトルにおいて、背景テクニカルアート、破砕シミュレーションやプラットフォーム最適化を担当させて頂きました。

    Services
    背景テクニカルアート, Niagara・エフェクト(シミュレーション), プラットフォーム最適化
    Platforms
    マルチプラットフォーム
    Tech stack
    Unreal Engine 5

    Our Involvement

    • マスターマテリアル:HLSLによるフィルムリファレンスに忠実な高品質マテリアル、アニメーション・カスタム関数・MPC・レイヤードマテリアル・コーティング・ガラス・液体を含むマテリアル設計
    • プロシージャル背景:植生の生成・破壊ワークフロー、植生の軽量風揺れシステム(SpeedTree、UE5)、SpeedTreeとHoudiniを用いたプロシージャルモデリング
    • Niagaraエフェクト:破砕シミュレーション(Houdini)、UE5ブループリントによる破壊のセットアップ、プレイヤーとのコリジョンに対応した複雑なNiagaraエフェクト、プラットフォーム最適化
    • ゲーム

    未発表タイトル

    Services
    テクニカルアート, 描画プログラミング
    Platforms
    マルチプラットフォーム
    Tech stack
    Unreal Engine 5

    Our Involvement

    • マスターマテリアル作成
    • 独自ポストプロセス開発
    • 最適化
  • Vertex
    • その他
    • 半導体

    点群:東京都デジタルツイン/UBC(CC BY 4.0)

    Vertex

    LiDARスキャンを、答えに変える

    LAS・LAZ・PLY、最大6,000万点の点群をブラウザで解析。ポイントバジェットと距離別LODで描画負荷を抑え、ノイズ除去と地表検出はWebGPUのコンピュートシェーダーで高速化。

    Client
    自社Webサービス
    Services
    Webアプリ開発, 3Dグラフィックス, GPUコンピュート
    Platforms
    Web
    Tech stack
    TypeScript, Three.js, WebGPU

    Our Involvement

    • 最大6,000万点のLAS・LAZ・PLY点群をブラウザで解析
    • WebGPUコンピュートシェーダーによるノイズ除去・地表検出・建物と樹木の検出
    • ポイントバジェットと距離別LODによる描画
    • 計測ツールと、元の座標系を保持したGIS/CAD書き出し
    • 米国地質調査所(USGS)の航空レーザ測量仕様に準拠し、点密度や精度から品質等級を判定
  • ふらっと
    • その他

    ふらっと

    位置情報コミュニティアプリ

    時間で消える「ピン」で街の情報を共有する位置情報アプリ。iOS/Android を単一コードベースで開発。

    Services
    モバイルアプリ開発, ネイティブ3D描画
    Platforms
    iOS, Android
    Tech stack
    TypeScript, React Native, Supabase

    Our Involvement

    • React Nativeの単一コードベースでiOS/Androidアプリを開発
    • MapLibreの独自マップスタイル。キャラクターが実在の道を歩く
    • OS別ネイティブ3D描画:独自モジュールでGLB/KTX2の3Dキャラを描画(iOS:Swift · Metal/Android:C++ · GL ES 3、Kotlin)
    • Supabaseによるリアルタイムチャット・オンライン状態・投稿フィード
  • ふらっと Web
    • その他

    ふらっと Web

    街の「いま」を、地図で共有する

    「ピン」で街の今を共有する地図SNS。フロントエンドからインフラまで一貫して開発しました。

    Services
    フルスタック開発, 地図UI, インフラ
    Platforms
    Web
    Tech stack
    Node.js, TypeScript, Supabase

    Our Involvement

    • フロントエンドからバックエンド、インフラまで一貫して開発
    • 地図SNS:ピン、発光する道路、昼夜テーマ
    • リアルタイムチャット:DM・グループ、スタンプやピンの共有
    • SNSに必要な機能を一式で実装・Web/iOS/Androidで展開
  • ビースト・オブ・リンカネーション
    • ゲーム

    © 2026 GAME FREAK inc. All rights reserved. Published by Fictions, Inc.

    ビースト・オブ・リンカネーション

    描画システム開発やプラットフォーム最適化を担当させて頂きました。

    Client
    株式会社ゲームフリーク
    Services
    描画プログラミング, 最適化(PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam)
    Platforms
    PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam
    Tech stack
    Unreal Engine 5

    Our Involvement

    • 植生やキャラクターに影響を与える風システム開発
    • ボリューム雲システム開発
    • C++、シェーダー、マスターマテリアルの実装
    • Lumen・Naniteを含むプラットフォームGPU最適化
  • Charm
    • その他

    Charm

    ストラップチャーム・デザイナー

    「Charm」は、React Native で開発したiOS向けの、物理シミュレーション付き商品コンフィギュレーター。素材の質感から揺れ方まで、端末上でリアルタイムに再現します。

    Services
    モバイルアプリ開発, リアルタイム3D, 物理演算
    Platforms
    iOS
    Tech stack
    React Native

    Our Involvement

    • React NativeによるiOSアプリ開発
    • アクリル・ゼリー・グリッター素材を、リアルタイムで忠実に再現
    • 拘束ベースの物理演算:素材別の質量・減衰・摩擦で揺れを再現
    • ジャイロ・ドラッグ・フリック操作
    • シネマティックな描画:被写界深度・ブルーム・濡れ表現
    • 日英中UI・アクセシビリティ対応
  • VenueCrowds
    • その他

    VenueCrowds

    施設内の人の流れを、リアルタイム3Dで

    商業施設・駅・イベント会場向けの来訪者安全管理プラットフォーム。全フロアの混雑を3Dで把握し、危険な密集を早期に検知します。

    Services
    Webアプリ開発, 3D可視化, AI
    Platforms
    Web

    Our Involvement

    • 来訪者安全管理プラットフォームのフルスタック開発
    • フロアプラン画像から多層の3D施設を構築するAIパイプライン
    • リアルタイム3D混雑ヒートマップ、混雑予測、スタッフへのアラート
    • プライバシー・バイ・デザイン:映像は施設内で解析し、外部へは匿名データのみ。顔認証なし。
  • Magical Forest
    • その他

    Magical Forest

    UE5 × オンデバイスAIのニューラル技術デモ

    最新の描画技術をモバイルで再現した、Qualcomm Snapdragon 向けの自社テクニカルデモ。レイトレーシング × GI × ニューラルグラフィックス。

    Services
    R&D, ニューラルレンダリング, レイトレーシング
    Platforms
    Android (Snapdragon)
    Tech stack
    Vulkan, Qualcomm Hexagon SDK, Unreal Engine 5

    Our Involvement

    • Qualcomm Snapdragon向けのUnreal Engine 5自社テクニカルデモ。Samsung Galaxy S25で60 FPSを達成
    • ニューラルDOF:独自学習(U-Net)→ ONNX書き出し → 量子化 → NPUで推論
    • オンデバイスML:32体のホタルを個別のエージェントで制御、NPUで実行時に橋のジオメトリを生成
    • モバイルでのハードウェアLumenレイトレーシングとレイトレース反射
    • ゲーム

    未発表タイトル

    Meta Meowは未発表のAAAタイトルの開発を一部担当させて頂きました。

    Services
    描画プログラミング, テクニカルアート, 最適化
    Platforms
    マルチプラットフォーム
    Tech stack
    Unreal Engine 5

    Our Involvement

    • オープンワールドの背景制作ツール・ワークフロー開発
    • Unreal Engine 5のRVT・フォリッジシステムの独自拡張
    • DCCツール開発(Substance Designer、Substance Painter)
  • ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S

    『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の背景テクニカルアート、ツール開発や最適化を担当させて頂きました。

    Client
    株式会社スクウェア・エニックス
    Services
    背景テクニカルアート, パイプライン及びワークフロー, 最適化
    Platforms
    Nintendo Switch
    Tech stack
    Unreal Engine 4

    Our Involvement

    • 背景マスターマテリアル作成(海、川、雲、植生等)
    • C++のエディターツール開発:重複したスタティックスイッチ組み合わせのマテリアルインスタンス管理
    • Editor Utility Widgetによる各種インスペクターツール開発
    • Nintendo Switch向けのアセット最適化
  • ワールドエンドヒーローズ

    モバイルゲームのテクニカルアートや描画プログラミングを担当させて頂きました。

    Client
    株式会社スクウェア・エニックス
    Services
    テクニカルアート, 描画プログラミング
    Platforms
    iOS, Android
    Tech stack
    Unity

    Our Involvement

    • Houdini・SPARK GEARを使用したエフェクト作成
    • プログラマーチームと連携し、グラフィック機能の実装
    • モバイル向けのアセット最適化